Unicorn Overlord pretende devolver los juegos de rol tácticos a los años 90

Más que cualquier otro estudio de juegos, Vanillaware es conocido por su estilo. Mientras tanto, el desarrollador continuamente Cambio entre especies. Originalmente causó sensación con su juego de rol de desplazamiento lateral. dominio odiny recientemente lanzó una epopeya de ciencia ficción. 13 guardias, Es en parte una novela visual, en parte un combate por turnos entre mech y kaiju. Unir todas estas ideas dispares es el impresionante arte 2D de Vanillaware, junto con un claro deseo de experimentar.

Dado que al estudio le gusta moverse mucho, quizás no sea demasiado sorprendente que su próximo proyecto, Señor supremo unicornio, será un juego de rol táctico a gran escala inspirado en los clásicos. Antes del lanzamiento del juego en marzo próximo (que llegará a PlayStation, Xbox y Switch), tuve la oportunidad de hacerle algunas preguntas al productor Keiso Yamamoto sobre cómo surgió el juego y cómo es construir un nuevo mundo de fantasía desde cero.

Esta entrevista ha sido ligeramente editada y condensada para mayor claridad.

¿Qué aspecto surgió primero: ¿empezaste con la idea de hacer un nuevo juego táctico o el género surgió de este nuevo universo de fantasía?

Yamamoto: el anterior. Siempre nos han fascinado los juegos de rol tácticos y los juegos de rol de los años 90, la era de los sistemas de 16 bits. Actualmente, los juegos de rol tácticos están dominados por IP establecidas y no han aparecido muchos títulos nuevos en el mercado de consumo. Gracias a nuestra determinación y amor por los juegos de rol tácticos, decidimos hacerlo Señor supremo unicornio Al remezclar los elementos que nos entusiasmaron en los juegos digitales y analógicos, traspasa los límites que definieron los juegos de los 90.

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Existen muchos universos de fantasía, incluidos algunos desarrollados en Vanillaware. También hay mucha competencia en lo que respecta a los juegos de rol tácticos. Lo que tu mente decide Señor supremo unicornio ¿Diferente?

Yamamoto: Cuando comenzamos a proponer internamente con el equipo la creación de un nuevo juego de rol táctico para nuestro próximo juego, formulamos ideas sobre en qué podría convertirse. Luego se nos ocurrió la hipótesis de que las limitaciones de los gráficos 2D en la era de los 16 bits llevaron a que el mundo se representara desde la perspectiva del mundo exterior, creando una sensación de gran escala con los sistemas que soportaban esta visión. Dado que Vanillaware tiene especial experiencia en gráficos 2D, nos sentimos como el equipo perfecto para desarrollar un juego que recordara esa época pero que fuera completamente moderno en todos los sentidos. Abordamos este desafío con sentido del deber y construimos el juego en consecuencia.

¿Hay cosas que aprendiste de ella? 13 guardias ¿En términos de crear un gran juego táctico, especialmente uno con muchos personajes a los que seguir la pista, al que los jugadores también puedan acceder?

Yamamoto: El desarrollo de este juego comenzó en 2016, superponiéndose a un período de desarrollo. 13 guardias. Si bien es posible que haya habido algún conocimiento sobre el lado de programación y recursos de las cosas que compartimos 13 guardiasnuestra principal inspiración para este título tiene más que ver con incorporar las ideas sobre gestión de recursos de muchos de los personajes inspirados en los RPG tácticos de los 90 que nos fascinaron en su momento.

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Akyasu Yamamoto.
Imagen: Atlas

Nos gustaría mencionar que implementar el Archivo de eventos en la parte «Análisis» de 13 guardias, donde recibimos excelentes comentarios de nuestros jugadores. Por eso, en este proyecto también preparamos un extenso archivo de texto que revela los antecedentes de muchos de los personajes y sus interrelaciones. Puedes imaginar que localizar esto podría ser todo un desafío, pero el equipo está orgulloso de haber trabajado para implementarlo, con el objetivo de transmitir la magia de este mundo a todos.

¿Es la accesibilidad una gran preocupación para proyectos como este en general? ¿Te preocupas mucho por llegar a una gran audiencia o el objetivo es complacer a los jugadores más dedicados?

Yamamoto: El último tiene prioridad en importancia. Nuestro principal objetivo para este título es crear algo que nos parezca interesante en esencia y luego refinarlo y refinarlo cuidadosamente para que sea interesante para la mayor cantidad de personas posible.

¿Hay algo en los juegos de estrategia que los convierta en una buena forma de contar grandes historias como ésta?

Yamamoto: Después de desarrollar este juego, creemos que en lugar de transmitir una historia de gran tamaño, en comparación con la historia expansiva que tiene 13 guardias, la mayor emoción que sientes al jugar este título proviene de supervisar las actividades desde arriba, creando una sensación de escala y épica. Si bien el Shogi y el Ajedrez con temas de guerra forman la base de los juegos, los juegos de rol de mesa, un precursor de los juegos de rol, surgieron de los juegos de simulación de guerra donde agregamos héroes y NPC.

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Por el momento, aunque no hemos encontrado una respuesta de por qué hay tanta emoción en este tipo de juegos tácticos, hemos combinado elementos que creemos que serán muy interesantes para que los jugadores disfruten en nuestro tiempo.

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