Doom cumple 30 años, por lo que sus creadores celebran la contribución del shooter en primera persona a los empleos de TI • The Register

El shooter en primera persona Doom celebró su 30 aniversario el 10 de diciembre y el cocreador John Romero marcó la ocasión lanzando nuevos niveles para el juego y celebrando su papel como génesis de muchas carreras en TI.

Registro Celebramos el juego en su vigésimo aniversario, cuando lo etiquetamos como un “clásico absoluto” y “la batalla de terror definitiva contra los minions del infierno”. Cinco años después, lo revisamos y decidimos que «los gráficos y la resolución parecen sacados de un antiguo servidor de Minecraft, la resolución es una broma, los sonidos se sienten básicos y la jugabilidad es formulada», antes de reemplazar el juego con la opinión de que «Aquellos de nosotros que tenemos cierta edad nunca olvidaremos la emoción visceral de nuestro juego.» Primero, la pura alegría de volarle la cabeza a un molesto compañero de trabajo.

Se puede decir que ambas valoraciones siguen siendo bastante correctas.

en transmisión en vivo En la charla en la que recordaron los orígenes del juego, Romero y el cocreador John Carmack nos dieron otra razón para celebrar el juego: su impacto en la profesión de TI.

El dúo enfatizó que una vez que los jugadores se dieron cuenta de que Doom se podía jugar a través de una red en modo multijugador, decidieron adquirir el hardware y las habilidades necesarias para hacerlo posible.

“El hecho de que Doom admitiera IPX en una LAN hizo que mucha gente aprendiera muchas cosas muy rápidamente”, recuerda Romero.

Carmack estuvo de acuerdo. «DOOM animó a mucha gente a descubrir el hardware», señaló. Los jugadores que han conectado sus escritorios para poder jugar en LAN han adquirido habilidades valiosas.

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«Muchas personas terminaron en puestos de administración de redes y el encargado del cableado se convirtió en el encargado de la red en su oficina. Muchas oficinas terminaron presentando argumentos comerciales cuestionables sobre por qué todos necesitaban una red tan pronto después de que Doom saliera», Carmack. observó con preocupación.

Sugirió que el sucesor de Doom, Quake, «llevó a más personas a puestos de desarrollo de software, pero Doom lanzó muchas carreras profesionales en TI».

En la transmisión en vivo, el dúo también recibe un poco de crédito por ser pionero en el lanzamiento de programas en línea. Notaron que se había subido al tablón de anuncios una versión del precursor de Doom, Wolfenstein 3D. Doom fue el primer juego que lanzaron en línea y sostienen que hacerlo establece un estándar.

Sin embargo, Carmack también notó discusiones sobre la mejor manera de empaquetar Doom – físicamente – para que tuviera una fuerte presencia en los estantes de las tiendas de software. A él y a Romero les preocupaba que usar una carcasa estilo DVD pudiera significar que el juego no se destacara.

La pareja confiaba en que el juego era fantástico cuando se lanzó y Carmack pensó: «Podríamos venderlo en una bolsa de papel marrón y estaría bien».

Él estaba equivocado. A pesar de su gran jugabilidad, Doom necesitaba una promoción para tener éxito. Al carecer del empaque creativo y otros esfuerzos de marketing en las tiendas de la época, Carmack creó una experiencia de juego que ya no existe ahora que la gran mayoría del software se compra en línea.

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Sin embargo, este canal tiene su propio encanto: tras conocer el aniversario del juego Registro Pude adquirir Doom 1993 en Microsoft Store hoy por AU$7,45 (US$4,95) y probar el nuevo archivo .WAD, un nivel de juego que Romero creó específicamente para el 30 aniversario, llamado Sigilo.

En la modesta y moderna PC que solía ejecutar el juego, los gráficos se desplazaban tan rápido que tuve que reducir los fotogramas por segundo a 30 para tener una posibilidad de sobrevivir.

Las habilidades de tu corresponsal en Doom están más allá del óxido, por lo que entrar corriendo a la sala elemental en forma de estrella fue más que un poco de confrontación. Pero no pasó mucho tiempo antes de que agarré una escopeta, envié a un demonio de regreso al infierno, abrí una puerta e intenté en vano encontrar mi camino a través de una serie de plataformas de piedra suspendidas en lava en erupción, todo mientras me inquietaba un poco la espeluznante banda sonora. .

Me detuve ahí porque en realidad no me pagan por jugar, al menos no por más de unos pocos minutos a la vez.

Romero y Carmack creen que no ven ningún entusiasmo por detener a Doom, ya que el juego sigue siendo en gran medida entretenido y continúa complaciendo a otra audiencia importante: los desarrolladores.

En su video chat, el dúo calificó el editor de niveles de Quake como demasiado complejo para los creadores promedio.

Pero dijeron que Doom hizo bien el trabajo al ejecutar el editor de niveles junto con el juego y así permitir a los desarrolladores replicar fácilmente su trabajo.

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Afortunadamente, no se atrevieron a acuñar el término DoomOps para este enfoque.

Pero dada la indudable contribución del juego a los campos de la informática y el entretenimiento, tal reconocimiento no sería descabellado. ®

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